Аналитическая группа SmartMarketing объявила итоги исследования российского рынка игр для мобильных телефонов за 2004 год. Как сообщили сегодня «Росбалту» в группе, в прошлом году объем российского рынка мобильных игр составил 5,3 млн. экземпляров игр для мобильных телефонов с поддержкой Java, Mophun и BREW на сумму около $12,21 млн.

«Рынок мобильных игр развивается стремительно, и в конце года этот процесс резко активизировался, — отметила менеджер по маркетингу SmartMarketing Светлана Завьялова. — Несмотря на некоторые технические ограничения, которые все еще играют роль сдерживающего фактора в развитии рынка, степень проникновения телефонов с Java нарастает и тем самым стимулирует развитие рынка мобильных игр. Рынок мобильных игр уже сформировался, но согласно предварительным прогнозам, следует ожидать роста игрового сектора на 150-170% в 2005 год».

Итоги 2004 года демонстрируют положительную квартальную динамику (13% в I квартале 2004 года, 14% — во II кв., 29% — в III кв. и 43% — IV кв.), 99,97% игр основано на платформе Java 2 Mobile Edition, доли других игровых платформ, представленных в России (Mophun и BREW) пренебрежимо малы.

Доли продаж по каналам операторов невелика, в структуре рынка доминируют независимые поставщики, а также контент-агрегаторы, что обуславливается сложностями организации процесса продаж мобильных игр, адаптированных для десятков различных моделей телефонов и технических аспектов мобильных сетей.

Среди наиболее интересных тенденций, которые зафиксированы по итогам года, аналитики отмечают начало ценовой диверсификации, а также попытки поставщиков мобильного контента упростить клиентам процедуры оплаты и инсталляции игр. Ранее (в основном по техническим причинам из-за сложностей интеграции билинговых систем оператора, провайдера и т. д.) цены на игры оставались одинаковыми, но в течение года на рынке наблюдалась значительная ценовая диверсификация. В сочетании с появлением специализированных решений, снижающих сложность процедур оплаты и извлечения игр, в частности, выпуск скретч-карт, создания провайдерами собственных оригинальных «платежных систем» и т. д.

Унифицированный социально-демографический профиль покупателя игр для мобильных телефонов предполагает мужчин в возрасте 13-27 лет с отчетливым пиком ближе к более молодой аудитории, из сред необеспеченной категории, приобретающий в течение года не менее трех игр, отдавая предпочтение известным маркам. В то же время, большинство представителей данной аудитории готовы использовать нелицензионные игры, что обуславливает значимый уровень «мобильного» пиратства. По оценкам SmartMarketing, этот уровень составляет не менее 71% от емкости рынка легального программного обеспечения (ПО). В большинстве случаев мобильное пиратство носит характер стихийного обмена легально приобретенными экземплярами игровых программ в сообществах пользователей и на сайтах (как Web, так и WAP), созданных энтузиастами и содержащих подборки программ. Нередко это носит характер самоутверждения, а не целенаправленного распространения пиратского ПО.

По оценкам SmartMarketing, тройка ведущих независимых поставщиков мобильных игр по итогам года выглядит так: PlayFon (LSC Ltd.), PlayMobile (NMG), Revkom (SPN Digital). Все провайдеры развиваются активно и динамично. Всего на рынке мобильных игр действуют около десятка операторов, использующих различные схемы лицензирования и продажи.

В структуре продаж мобильных игр доминируют игры для моделей Nokia (17,2% по итогам 2004 года), на втором месте — Sony Ericsson (13,2%), на третьем — Siemens (12,2%). В пятерку лидеров также входят игры для мобильных телефонов Samsung (4,3%) и LG (3,5%).

Среди перспективных направления развития рынка называются развитие многопользовательских игр, игр-лотерей и турниров, абонементных схем распространения контента, рекламных игр, а также брэндированных разработок.

Исследовательская группа SmartMarketing была основана в 2001 году. Основное поле деятельности группы — анализ состояния рынка высокотехнологичной бытовой электроники, сотовой связи, ноутбуков и пр.

Росбалт

*