Играют все. Рынок компьютерных игр в 2004 году достиг зрелости
(«Время новостей»). Диски, на которых записаны программы, моделирующие виртуальные миры, имитирующие авиационные полеты или автомобильные гонки, — это странный товар. Утилитарную пользу он приносит только тем, кто его продает. Те же, кто его приобретает, меняют свое время и деньги на примитивное удовольствие, риск впасть в психозависимость и травмировать нервную систему вследствие передозировки. Но не будем отрицать очевидное: электронные игры вряд ли вреднее табака. Который породил, несмотря на опасность для здоровья огромного количества курящих людей, один из самых больших рынков на планете.
В уходящем году продажи компьютерных игр в России достигли величины, которая стало не просто заметной, но сопоставимой с другими, традиционно гораздо более значительными сегментами рынка программного обеспечения. По нашим оценкам, компьютерных программ для развлечения и образования в 2004 году впервые было продано не менее чем на 100 млн долл. Об этом можно судить по данным о продажах мультимедийного и игрового софта фирмы «1С», крупнейшего в стране (и СНГ) издателя, производителя и продавца программного обеспечения. Времена, когда разработка и издание отечественных игровых программ дотировались той же «1С» за счет других направлений софтверного бизнеса, прошли. Теперь удачный игровой проект, подобно художественному фильму, окупается и приносит прибыль в первые же месяцы продаж — несмотря на то, что затраты на разработку могут составлять сотни тысяч и миллионы долларов. Особенно эффективны в этом смысле программы, которые разрабатывались одновременно не только для персональных компьютеров, но и для игровых приставок.
Качественно важным явлением, кстати, стал серьезный рост в России относительной доли игр, предназначенных именно для игровых приставок, главным образом для Sony Playstation, которая у нас относительно широко распространена. Ее конкуренты, приставки Xbox производства Microsoft и Gamecube компании Nintendo, в России представлены гораздо скромнее.
По-прежнему в стране существует черный рынок игровых программ. Пиратские команды не чувствуют себя так же вольготно, как в 90-е годы, хотя новостей об уголовных делах по обвинению в изготовлении и распространении контрафактных игровых программ больше не стало (правообладатели и милиция больше внимания уделяют защите софта делового назначения). По-прежнему существует практика прикрытия пиратского промысла легальным бизнесом по печати дисков.
Интересные события происходили не только на рынке, но и в самом мире компьютерных игр. По словам главного редактора журнала «Навигатор игрового мира» Игоря Бойко, специалисты считают событием, например, выход второй версии игры Half Life и связанный с этим арест немецкого хакера, который похитил ее не до конца отлаженный код в конце предыдущего года. Сопоставим по значимости выход новой версии многопользовательской онлайн-игры OverQuest производства Sony Entertainment.
Единственная (как утверждает представитель разработчика) российская многопользовательская интернет-игра «Сфера» отметила год существования и стала приносить прибыль участникам проекта (компании «Никита», «1С» и «Яндекс»). «Сфера» использует бизнес-модель, которая характерна для западных игр такого класса: клиентская часть «Сферы» (диск, с которого устанавливается на компьютер) распространяется как обычная игра, на диске стоимостью несколько долларов. Но основной источник дохода состоит в абонентской плате, которая ежемесячно взимается с игроков за право существования их персонажей в виртуальном мире игры, который моделируется на удаленном сервере и в развитии которого принимают участие персонажи игроков.
На границе виртуального и реального миров в таких играх возникают феноменальные явления: в игре образуется настоящая, развивающаяся по своим законам экономика, наполненная реальными деньгами. Впервые такое случилось в Норрате, игрушечной стране игры OverQuest, где пользователи стали торговать друг с другом — за настоящие доллары — виртуальным добром (артефактами), нажитым в игре.
Руководитель службы по связям с общественностью компании «Никита» (разработчик «Сферы») Иван Банников говорит о том, что торговля артефактами среди игроков в «Сферу» существует, но ведется она подпольно — администраторы серверов оберегают игровой мир от инфляции, которая может возникнуть вследствие торговли артефактами вне игры.
Зато другая отечественная игра, «Бойцовский клуб», именно на торговле артефактами и строит свою бизнес-модель, аналогов которой, не исключено, нет больше нигде. Игроки могут купить необходимые для успеха в виртуальных поединках предметы. Обороты на рынке артефактов у непосвященного человека не могу вызвать ничего кроме недоверия. Игорь Бойко пишет, что при изучении встреченного на одном из сайтов прейскуранта артефактов «Бойцовского клуба» был крайне удивлен: «Так и хочется сказать: «Не верю!» Всего пара примеров: Топор Вихря стоимостью 4500 евро и Букет белых роз за 2500 (если брать с максимальной длительностью жизни 25 дней). Две с половиной тысячи евро на 25 дней? Бред какой-то, но, судя по тем же бодягам на всевозможных форумах, бред реальный». Действительно, реальный. Как и реален был и скандал, связанный с безуспешной попыткой компании «Медиа-Сервис-2000» этим летом отсудить у «Бойцовского клуба» принадлежащее ему доменное имя.
К этой и другим темам, связанным с отечественным рынком компьютерных игр, мы не однажды вернемся и в наступающем году.
Анна МАЙОРОВА
N°236
27 декабря 2004 Время новостей
***