Сначала появился джойстик. Потом пульт от Wii, реагирующий на движение. Теперь же приготовьтесь к радикальному и еще более сногсшибательному скачку в технологии видеоигр: управляйте усилием мысли.

Сатору Ивата, президент и директор компании Nintendo – как ожидается, в текущем финансовом году она продаст 25 млн своих успешных приставок Wii – не сомневается, что станет причиной следующей революции в игровом мире. «Как только наш мозг будет о чем-то думать, это будет появляться в видеоигре», – рассказал он в эксклюзивном интервью The Times.

«Вероятно, мне понадобится надевать некий головной убор, шлем или что-то подобное».

Сколь бы фантастическими ни казались слова Иваты – сразу вспоминается популярный роман Крэйга Томаса 1977 года «Огненный лис» о советском боевом самолете, умевшем читать мысли, – они уже начинают воплощаться в жизнь. Как ожидается, первая игра с мысленным управлением будет выпущена сиднейской компанией Emotiv уже к концу этого года.

Один из отцов компании – Аллан Снайдер, невролог и бывший научный сотрудник Кембриджского университета. По словам Emotiv, разрабатываемый ею набор EPOC, который будет крепиться на голове, имеет 16 датчиков. Они прижимаются к голове человека и измеряют электрическую активность мозга – это называется электроэнцефалографией. Теоретически, это позволит игроку вращать, толкать, тянуть и поднимать объекты на экране компьютера простым усилием мысли.

Несмотря на скептическое отношение наблюдателей, предварительные тесты заставляют полагать, что технология работает. «Это верхушка айсберга – того, что возможно, – рассказал в ходе недавнего пресс-показа Тан Ли, сооснователь Emotiv. – В новом интерфейсе будет совмещено управление жестами и сознанием. Мозг – это наш Святой Грааль».

Сатору Ивата, приехавший в Лос-Анджелес на ежегодную конференцию представителей игровой индустрии E3, считается автором революции в мире видеоигр. Это он создал пульт управления для приставки Wii – нередко это устройство разбивали о телевизоры и стены чрезмерно увлекшиеся игроки, участвовавшие в виртуальном турнире по теннису или боксерском раунде. Никаких комментариев по поводу устройства Emotiv Ивата не дал, но вновь выразил уверенность, что полноценные игры, управление в которых осуществляется силой мысли, появятся лишь через много лет: «Сейчас у нас нет необходимой технологии, но если говорить о периоде в ближайшие 20 лет, то возможно всякое».

«Если вспомнить, что было 20 лет назад, то мы увидим: казавшиеся тогда невероятными вещи сегодня стали реальностью. Раньше, например, казалось, что мы еще нескоро сможем создать трехмерный мир с помощью компьютерной графики».

Американские военные уже многие годы работают над технологией мысленного управления. Однако большинство проектов, о которых известно публике, сосредоточено на системах чтения мыслей, а не на, скажем, управлении ракетами усилием мысли.

В июне американское Управление перспективных исследований министерства обороны (DARPA) заявило, что заключило контракт на сумму 6,7 млн долларов с фирмой Northrop Grumman на разработку «мозгового бинокля». Бинокль использует закрепленные на голове сенсоры – с их помощью можно обнаружить объекты, которые попали в поле зрения человека, но остались незамеченными. Иными словами, компьютер должен послужить своего рода помощником сознания, обеспечивая солдату сверхчеловеческое зрение.

Объясняя, как работает эта технология, доктор Роберт Шин, доцент медицинского института при Университете Мэриленда, специалист в области неврологии и офтальмологии, говорит: «На определенном уровне мозг способен распознавать объекты раньше, чем это происходит на уровне сознания. Ваш мозг говорит: «возможно, что-то есть», но это понимание может так и не перейти на сознательный уровень».

Другая компания, работающая с министерством обороны, Honeywell, создает похожую технологию под названием «расширенное познание» – она призвана помочь аналитикам эффективнее работать с разведданными. Система основана на том же принципе, что и бинокль. С ее помощью аналитики могут работать до семи раз быстрее. Система также способна определять, когда человек устал. В ходе отдельного эксперимента на головах участников испытаний закрепляли устройства, которые определяли «перегрузку мозга». Таким образом, командир может понять, способны ли подчиненные обработать дополнительную информацию в условиях крайнего напряжения в бою.

До недавнего времени подобные технологии были недоступны для создателей видеоигр. Однако упрощенные системы чтения мыслей сегодня появляются благодаря фирмам вроде Emotiv. А закон Мура – он гласит, что с развитием технологий цены падают – означает, что такие устройства будут становиться все дешевле.

Подобное изобретение окажется полезно не только геймерам. Полиция и правоохранительные органы выразили заинтересованность в технологии для чтения мыслей, которая могла бы заменить детектор лжи. А медики полагают, что подобную технологию можно использовать при создании нового поколения протезов или чтобы дать парализованным людям возможность общаться. Фирма Emotiv говорит, что поощряет подобное использование своей технологии и предоставляет сторонним программистам доступ к средствам для разработки программного обеспечения.

В видеоиграх между тем наступает новая эпоха, считает Ивата. Некогда общество относилось к играм с опаской и считало, что они поощряют насилие, но теперь они все больше входят в мейнстрим, все активнее конкурируют с голливудскими фильмами и прочими традиционными развлечениями, борясь за время и внимание потребителей.

«С выпуском Wii мы стали расширять понятие «видеоигра». Гладить щенка, тренировать свой ум, готовить, даже измерять свой вес – все эти занятия мы сделали частью видеоигр».

Большинство аналитиков соглашается, что успех Wii изменил всю отрасль: через год после запуска приставки в ноябре 2006 года она стала феноменом поп-культуры, во многом благодаря стратегии Иваты на привлечение тех, кто никогда не был геймером.

«Причина, по которой Wii добилась такого признания, не в ее технологическом преимуществе. Скорее, она в том, что мы смогли дать потребителям неожиданную и небывалую развлекательную ценность», – поясняет он, имея в виду, что Wii стоит меньше, а базовый комплект у нее шире, чем у главного конкурента – Sony PlayStation 3.

Главным аргументом в пользу Wii стал пульт управления, чувствительный к движению – он заменил собой джойстик и заставил игроков заняться физической активностью. Сейчас даже можно купать подключаемую к приставке доску для балансирования – она входит в набор Wii Fit.

Ивата говорит, что видеоигры сегодня уже не являются бессмысленным развлечением для молодежи, а вскоре станут важной составляющей развития детей. Например, в Шотландии портативная система DS от Nintendo вместе с программой «Тренировка ума доктора Кавашимы» используется для развития концентрации у детей.

«Мне кажется, видеоигры способны развивать в детях любопытство и собранность – в это я верю как отец, – говорит он. – В Японии в школах используются обучающие программы на английском языке, и это приносит плоды».

Однако пока Ивата поглощен более приземленными вопросами – в частности, постоянным дефицитом продукции. По его словам, нынешний уровень спроса исключает любое снижение цен, однако резко отрицает, что нехватка товара – это сознательный маркетинговый ход.

«Наши покупатели – это не только те, кто интересуется видеоиграми, но и те, кто никогда не питал к ним интереса, и даже те, кто по какой угодно причине никогда не играл в игры».

«Быть может, однажды эти люди решат прийти в магазин и обнаружат, что, извините, но Wii в продаже не осталось. А на следующий день интерес у них уже пропадет. Поэтому мы не думаем, что дефицит продукции дает нам какую-то выгоду. По сути, Nintendo теряет выгоду».

История игр

Первая игра – Spacewar! – 1962

Возможно, Spacewar! была первой видеоигрой в том виде, в каком мы их представляем. Ее создали амбициозные студенты-хакеры из Массачусетского технологического института. Простая игра, позволявшая двоим участникам воевать друг с другом, запускалась на гигантском компьютере-мейнфрейме и хранилась на катушках бумажной ленты.

Первая многопользовательская игра – Multi-User Dungeon – 1978

MUD («многопользовательское подземелье») создал студент из Университета Эссекса и позволил игрокам со всего мира участвовать в одной и той же игре. Игра заложила базу для таких современных явлений, как World of Warcraft, и открыла дорогу инженерам, придумавшим интернет.

Домашние компьютеры – 1982

Родителям их продавали как устройства для обучения, однако подлинный успех пришел к компьютерам наподобие Sinclair Spectrum из-за того, что они сразу же оказались игровыми системами. Но в итоге образование победило – выросло целое поколение компьютернограмотных детей, которые превратили Великобританию в одну из ведущих стран в области разработки игр.

Трехмерная графика – середина 1990-х

В 1990-е резко стали развиваться трехмерные технологии – их питал спрос на все более сложные 3D-игры. Цены стали падать, качество графики возрастало по экспоненте, а цепная реакция привела к тому, что трехмерную графику стали использовать даже врачи и военные.

PlayStation – 1995

Появление Sony на рынке видеоигр положило начало значительным переменам не только в отрасли, но и в молодежной культуре в целом. Игры ушли со школьного двора, их стали рекламировать в ночных клубах. Одержимость проектами вроде Tekken, WipEout и Final Fantasy вызвала к жизни целые направления в моде, музыке и кино.

Nintendo DS – 1997

Nintendo, всегда интересовавшаяся новыми рынками, создала новаторскую портативную платформу, которая обладала интуитивно понятным интерфейсом и сенсорным экраном. А многочисленные разработчики игр разрушили прежнее игровое сообщество и начали предлагать развлечения молодым и старым, мужчинам и женщинам. И это сработало. Как ожидается, в нынешнем году будет продана 100-миллионная по счету крошечная игровая система.

Крис Аирес

InoPressa

***