Компьютерные игры уже давно перестали быть личным делом «геймера» и причина этого в том, что играет он чаще всего уже не один на один с персональным компьютером, а в режиме реального времени по Сети.

В некоторых странах власти уже стремятся бороться с «игровыми» пристрастиями публики. В США действует запрет на продажу, распространение и предоставление доступа к некоторым видам игр. Цензура была вызвана «моральными» причинами. Американские парламентарии решили защитить основных потребителей компьютерных игр подростков от насилия и сюжетов порнографического и эротического характера. Пока же крупнейшие российские игровые сайты, вроде Game.Ru или «Рамблер Игры» с подобными ограничениями не сталкиваются. Вероятная причина в том, что они вполне способны осуществлять разумную «самоцензуру».

Весьма вероятно, что законы, подобные американским, будут приняты скоро и в тех странах, где их еще нет. Ведь они лишь ограничивают развитие игрового рынка, создавая цензурные преграды, которые, весьма вероятно, будут вовсе не лишними.

Большую опасность для онлайн-игр представляют не законодательные ограничения, а сформировавшиеся стереотипы. В последнее время все чаще звучат призывы запретить компьютерные игры как таковые или, по крайней мере, прописать жесткие рамки: возрастные или временные. Чаще всего с такими призывами выступают те, кто считает, что у многих потребителей возникает синдром «игровой зависимости».

Чаще всего, к таким заключениям приходят психологи или врачи, причем зачастую именно те, на чьи плечи ложиться «излечение» зависимых. Клиники, которые специализируются именно на такой «социальной» болезни уже есть: в Китае и в Европе. В России же пока если «игромании» и придают значение, то скорее не как болезни, а как вредному увлечению.

Такое мнение распространено среди руководителей крупных и средних компаний, которые стараются «оградить» своих сотрудников от «посторонних» занятий. В последнее время все чаще и чаще своим врагом начальники считают онлайн-игры. Хотя последние исследования свидетельствуют о положительном эффекте компьютерных игр. В пример можно привести исследование игровой аудитории России, которое проводилось в этом году медиакомпанией Gameland. Основной его целью было изучение структуры и основных характеристик пользователей компьютерных и видеоигр в России. В нашей стране до сих пор отсутствовала адекватная аналитика целевой аудитории игрового рынка. Притом, что потребность в такой аналитики была у всех — и у российской игровой индустрии, и у международных компаний, которые проявляют большой интерес к российскому игровому рынку, и даже у самих пользователей. И даже у противников развития рынка онлайн-игр.

В ходе исследования было опрошено более двух тысяч респондентов. Оказалось, что ежегодный прирост российского рынка компьютерных и видеоигр составляет более 30%, причем опережающими темпами растет рынок лицензионной продукции. При этом все больший процент игр представляют собой именно онлайн-игры наподобие тех наиболее популярных игрушек, которые представляют на своих игровых страницах крупные порталы, вроде «Рамблера».

Исследование медиакомпании Gameland подтвердили, что развитие «игрового» рынка в России практиченски нечем не отличается от его развития во всем мире. Средний возраст геймеров увеличивается, а значит, меняется и «стилистика» игр, наблюдается рост доли женщин среди игроков, все больше людей привлекают flash игры российских разработчиков.

Однако самое интересное — это увеличение количества играющих в онлайн-игры (за счет распространения широкополосного доступа в Интернет) и повышение важности для игровой аудитории таких источников информации, как Интернет и ТВ. Причем очевидно, что расширение аудитории онлайн игр, связано и со стремлением «играть в отечественное» — ведь наиболее популярные игры, которые работали бы «без тормозов» размещены сегодня на порталах вроде «Рамблера» и их даже не требуется покупать и, что также немаловажно — устанавливать. Ведь многие и, правда, играют в основном на работе.

Данные, полученные в результате другого, на этот раз уже западного исследования, свидетельствуют о том, что рост числа онлайн-игроков может идти не во вред, а, наоборот, на пользу бизнесу. Возможно даже, руководителям, так активно борющимся с «нерадивыми сотрудниками» стоило бы самим «загонять» своих служащих на игровые порталы.

Дело в том, что онлайн-игры, как оказывается, способны, помимо своих якобы очевидных деструктивных особенностей, еще и сплачивать коллективы, а также развивать коммуникативные способности, что в современной офисной работе явно скорее плюс, нежели минус. Игры представляют отличную возможность проявить изобретательность, развить творческие способности, а благодаря широкополосному доступу в Интернет, онлайн-игры позволяют появляться целым игровым кланам, способным бороться друг против друга, что может в будущем, потенциально, использовать при столь любимом в крупных кампаниях «тимбилдинге», то есть создании команды.

Так что задумайтесь, боссы, все ли вы знаете об онлайн-играх. Зайдите на тот же «Рамблер», сыграйте в обеденный перерыв в шахматы или в игру с показательным названием «Брейнсторм» (Brainstorm), то есть «мозговой штурм» и задумайтесь — а так ли это вредно для ваших сотрудников?

08.12.2006 10:20

Иван ЯРЦЕВ

Финансовые Известия

***